Price of Loyalty ~ Lands of Enroth ~ Heroes of Might and Magic II 
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Price of Loyalty



L'addon Heroes of Might and Magic II: Price of Loyalty ajoute au jeu de base :

  • 4 campagnes, plus courtes que celles de Roland et d'Archibald.
  • 17 artefacts
  • 15 lieux sur la carte d'aventure
  • 1 bâtiment dans le château du nécromancien :

    2000  10  10  
    Necromancie +10%

Price the Loyalty


Parchemin magique

Vous trouvez une petite boîte dans laquelle se trouve un vieux parchemin de vélin. Les runes inscrites sur la boîte sont très anciennes et les ornements étonnants. Vous vous emparez du parchemin et vous sentez un vent de magie souffler sur vous.

art.lvl(?)¹

Ce parchemin permet à votre héros de jeter le sort "Boule de feu"
Bras du martyre

L'un des hommes les plus sots de votre armée ramasse un bras sur le sol. Quoique rattaché à aucun corps, ce bras s'agite. Vos troupes trouvent ce membre répugnant, mais vous ne pouvez vous en défaire : une sorte de force magique vous empêche d'en prendre la décision.

¹

Magie +3 et Moral-3 (pénatlité des créatures de l'au-delà)
Plastron d'Anduran

Vous arrivez au pied d'un panneau : "Ici repose le corps d'Anduran. Mettez-vous à genoux et faites le serment d'allégeance : vous serez récompensé." Vous vous baissez et au moment de vous relever, vous vous apercevez que vous porter un plastron magnifique.

¹²

Défense +5
Broche-bouclier

Une brave sorcière vous explique que votre armée pourrait bénéficier d'une protection magique. Elle vous propose de jeter un sort sur la broche que vous portez, et vous acceptez.

¹

Dégats infligés par Apocalypse et Orage diminuiés de moitié, et Magie -2.
Cuirasse d'Anduran

Vous avez pitié d'un pauvre paysan et lui achetez un coffre contenant à la fois tout et rien pour une somme importante. Plus tard, vous l'ouvrez, et découvrez avec stupeur qu'il renferme les trois parties de la légendraire Cuirasse d'Anduran !

¹²

Attaque +5, Défense +5, Magie +5, Moral MAX, Chance MAX, et apporte le Sortilège Portes du village
Boule de cristal

Vous arrivez devant la caravane de bohémiens réunis autour d'un feu. Ils vous appellent et vous lancent un défi : "Si vous nous prouvez que vous êtes capable de danser la Rama-Buta, nous vous récompenserons." Vous ne connaissez pas cette danse mais relevez le défi. Ils partent alors dans un fou rire mais, pour vous récompenser de votre bravoure, vous tendent une boule de crital.

Donne des précisions sur les monstres, héros et villages situés aux alentours.
Coeur de feu

Vous tombez nez à nez avec un Esprit du Feu assis sur un rocher. Il lève les yeux vers le ciel, les flammes composant son visage expriment une certaine douleur. Puis il vous jette un objet très brillant. Vous tentez de le saisir en vol, mais il les traverse avant de finir sa course dans votre poitrine.

Art(level?)¹

Diminue de moitié les dégâts des sorts de feu et double les dégats des sorts de glace
Coeur de glace

Un frisson glacé vous envahit brusquement. Surpris, vous tombez de cheval. Vous ressentez une douleur intense et sentez que votre coeur est maintenant de glace. Vous vous relevez et entendez des rires derrière vous. Un géant de glace se faufile alors dans les bois et disparaît.

Art(level?)¹

Diminue de moitié les dégâts des sorts de glace et double les dégats des sorts de feu
Casque d'Anduran

Vous observez un objet brillant qui semble surgir du sol. Vous envoyez l'un de vos hommes, lequel revient avec un casque en or dans les mains. Vous êtes convaincu qu'il s'agit du casque légendaire d'Anduran, le seul homme à avoir porté une armure dorée.

¹²

Magie +5
Marteau Saint

Vous vous retrouvez au milieu d'un champ de bataille. Un Paladin a été gravement blessé par un groupe de Zombies. Il vous demande de prendre son marteau et de finir ce qu'il a commencé. Vous le ramassez et tout devient flou. Les Zombies gisent sur le sol et le marteau est recouvert de sang. Vous l'accrochez à votre ceinture et quittez les lieux.

Attaque +5
Sceptre légendaire

Vous arrivez en haut d'une petite colline. La vue vous paraît bien décevante. Un lutin essaie désespérément de transporter un sceptre presque aussi haut que lui. Vous vous efforcez de ne pas éclater de rire et lui dites : "Besoin d'aide ?". Celui-ci vous dévisage un instant et répond : "ça vous fait rire ? Bien. Alors essayez de le porter. Vous, vous y arriverez."

Attaque +2, Défense +2, Magie +2 et Connaissance +2
Tête de mât

Un vieux loup de mer vous parle d'une Tête de mât magique qu'il utilisait alors qu'il n'était qu'un jeune homme pour rassembler ses hommes. Puis il vous montre sur une carte à quel endroit il l'a perdue. Après une longue exploration, vous le trouvez sous un quai voisin.

Combats en mer : Chance +1 et Moral +1
Sphère de négation

Vous vous arrêtez pour aider un paysan à rattraper une jument. Reconnaissant, il vous tend un petit objet sphérique. Au moment même où vous vous en emparez, vous sentez une énergie magique courir le long de tous vos membres.

¹

Neutralise tous les sorts (alliés et ennemis)
Bâton de la sorcellerie

Vos hommes trouvent un mystérieux bâton lévitant à un mètre au-dessus du sol. Ils vous le tendent. Vous le regardez de plus près et lisez une inscription : "La magie plus fort que tout demeure. Quiconque se le rappelle dans un combat n'aura point de peine."

Magie +5
Briseur d'épée

Un ancien Capitaine de garde admire votre quête et vous tend le Briseur d'épée magique dont il se servait jadis.

Défense +5
Epee d'Anduran

... (?)
Pour la VF 2.0 : un bug lui attribue le texte de la pelle du fossoyeur.


¹²

Attaque +5
Pelle du fossoyeur

Une pelle en mauvais état a été enterrée dans le sol. Vous apprenez qu'il s'agit d'une pelle qui jadis, était utilisée par les fossoyeurs, que les mortels croyaient perdue à jamais.

Pour la VF 2.0 : un bug attribue le texte de la Pelle du fossoyeur à l'Epee d'Anduran, et donne à la Pelle ce texte :
Enterre votre Royaume (Fait planter le jeu)
L'instruction à "0x0028d980" emploie l'adresse mémoire "0x0022108". La mémoire ne peut pas être "read".
Clickez sur OK pour terminer le programme.



Nécromancie +1

Arène

Vous entrez dans l'arène et vous trouvez nez à nez avec des lions affamés. Vous les tuez tous et la foule vous acclame. Impressionné par votre talent de guerrier, le chef des gladiateurs accepte de vous former dans le domaine de votre choix.
Attaque, Défense ou Magie +1, une fois par Héros et par partie.
Si vous avez déjà visité l'Arène : Les gardes de l'Arène vous chassent.

Barrières et tentes

Pour s’ouvrir, chaque barrière requiert un mot de passe. Ce mot de passe est choisi de façon aléatoire au début de la partie. Rassurez-vous, il vous sera tôt ou tard confié par un voyageur que vous rencontrerez dans une tente.

Ecuries

Les écuries augmentent la distance sur laquelle un héros peut se déplacer, jusqu'à la fin de la semaine. Par ailleurs, les Chevaliers y sont promus Champions.

Geôle

La geôle abrite un héros pris en otage, lequel ralliera le camp du premier héros qui viendra le délivrer.

Hutte du Mage et Œil du mage

Si vous pénétrez à l’intérieur de la Hutte du Mage, chaque portion de carte sur laquelle se trouve un Œil du Mage vous sera dévoilée.

Tour de l'alchimiste

Tous les objets maudits appartenant à un héros peuvent être détruits par le seul fait de grimper en haut de cette tour. À condition de payer le prix, bien entendu.

Nymphes

Lieu perdu en mer qui augmente les statistiques de chance d’un héros pour la prochaine bataille.

Sirènes

Lieu en mer permettant à un héros (une seule fois au cours de la partie) de gagner des points d’expérience, au détriment de quelques créatures de son armée.

Autels d’invocation

Ces autels vous permettront de recruter les Esprits élémentaires : Esprits de l’Air, de la Terre, de l’Eau et du Feu.

Neutral creature's places

You've found some *Creatures* living in the *Place*. They are willing to join your army for a price. Do you want to recruit *Creatures*?
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